GothCon-rapport

I helgen besökte vi årets GothCon. Vi sålde spel, diskuterade kommande projekt (Drakporten, Nostalgia, Haragada — tusen sagors stad) och träffade en massa trevliga människor. Särskilt tack till Fria Ligan, Rävsvans och övriga som gjorde oss sällskap i rollspelstillverkarrummet! Dessutom arrangerade vi Magneter och Mirakel tillsammans med SARZ Spelbar.

You may also like...

3 Responses

  1. kosta skriver:

    Drakporten – blev nyfiken nu. Jag overhörde det under GC snabbt, men ville inte tjuvlyssna ;) Så – vad är Drakporten.

    Jäkligt kul att snackas och hänga – kändes familjärt efter någon dag :)

  2. Tobias Radesäter (Gurgeh) skriver:

    Den korta beskrivningen av Drakporten är att det är Drakar och demoner från 1984, så som det skulle se ut om jag skrev det idag. I praktiken innebär det att det har väldigt få likheter med Drakar och demoner från 1984, utöver att det är ett fantasyspel där man spelar äventyrare.

    * Spelet kommer inte att ha en spelvärld med en karta, men kommer att innehålla slumpmässiga beskrivningar av platser och saker i världen, för att visa vilken stämning jag tänkt mig i spelet.

    * Äventyr är viktigt. Det är tänkt att man ska spela det med ett förberett äventyr. Ett äventyr börjar en bit in i handlingen — spelledaren beskriver vad rollernas uppdrag är och var de befinner sig, sedan börjar man spela, helst i en spännande situation. Äventyren ska vara som noveller. När nästa äventyr börjar har hjältarna supit bort belöningen från det förra och befinner sig på en ny plats.

    * Alla roller man skapar kommer att vara äventyrare. Det kommer inte vara möjligt att skapa en bonde, en smed, en hovdam eller någon annan ”vanlig” invånare i världen. Rollskapandet är enkelt: man väljer ett yrke och får plocka 5 alternativ från yrkets lista med 10 förmågor.

    * Utforskande kommer att hanteras med så lite regler som möjligt. Spelarna beskriver vad deras roller gör, var de letar och vad de petar på. Det finns ingen färdighet i stil med finna dolda ting.

    * Det finns inga färdigheter heller. Om man ska klättra, hoppa, simma eller liknande slår man ett slag, och får eventuellt en bonus om man har en förmåga som passar. Ett misslyckande betyder att det uppstår konsekvenser, inte att man inte kommer vidare. (Man blir alltså snarare upptäckt av vakter än misslyckas med att klättra över muren.)

    * Det kommer att finnas ett system för vildmarksförflyttning där man får välja väg och slå tärningsslag för att se om man drabbas av konsekvenser (går vilse, blir skadade, möter monster).

    * Striderna kommer att vara minispel där spelarna har många olika möjliga beslut att fatta. Varje strid utspelas på en spelplan med zoner som kan ha olika egenskaper. När man slåss i närstrid slår man ett antal tärningar som fördelas mellan attack och försvar. Om en attack lyckas får spelaren köpa olika effekter, till exempel att utdela skada, få motståndaren ur balans, eller erhålla poäng som kan användas för extra tärningar eller att aktivera förmågor. Om motståndaren inte hålls ur balans kommer den att växa sig kraftfullare vartefter striden fortgår, så om man satsar för mycket på att skada fienden eller samla poäng kommer fienden att bli mycket farligare.

    * Spelledaren slår inga tärningsslag, varken i strider eller andra situationer. Det är alltid spelarna som slår och deras resultat jämförs med fiendernas attack- och försvarsvärden.

    * Spelet kommer (förhoppningsvis) att vara ungefär lika tjockt som original-DoD. Om jag får som jag vill så kommer det att förpackas i en låda med tärningar, pappfigurer med äventyrare och monster, samt plastfötter att sätta dem i.

    Feedback är alltid trevligt, antingen här eller på Kaleidoskop-forumet på rollspel.nu.

  3. Kosta skriver:

    Ascoolt – är min första kommentar :)

Kommentera